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Calcio e videogame: la Sampdoria acquista Leon Aussieker, proplayer di Fifa19 su Xbox

La Sampdoria acquista Leon Aussieker, il motivo:

Il Bologna ha chiuso due colpi di mercato. Non ci riferiamo a Sansone e Soriano, bensì a Giacomo Bortolani e Marco Barbieri, che comporranno la squadra “esports” del club. Ovvero quella dedicata ai videogiochi su console comuni come PlayStation o Xbox, tali sono gli “esports” (abbreviazione di sport elettronici). La curiosità sta nel fatto che un club professionistico come il Bologna ingaggi due persone per contare sulle loro prestazioni ai tornei ufficiali di calcio virtuale, nello specifico di Fifa, l’arcinoto titolo dell’ azienda americana Electronic Arts.

Questi ultimi sono i cosiddetti “proplayer”, videogiocatori professionisti, che vengono trattati come tali: firmano contratti da migliaia di euro, indossano la divisa ufficiale durante le competizioni e vincono per conto della società che li stipendia, non per loro stessi.

La società pioniera in Italia è la Sampdoria, che ha già scavato un solco con le concorrenti: ad inizio settimana ha infatti annunciato l’acquisto di Leon Aussieker, tedesco classe 1998 in arte Blackarrow89, considerato il numero uno al mondo in Fifa19 su Xbox. Ha iniziato a giocare quando aveva 8 anni e non ha mai smesso, intuendo presto le potenzialità del settore: prima ha scalato le classifiche della Weekend League, arrivando a guadagnare in proprio circa 80mila euro l’ anno e poi è riuscito a farsi ingaggiare dall’ Hannover.

Ora dichiara di «voler portare la Samp a vincere», con la quale, secondo i rumors tedeschi, avrebbe firmato per 100mila euro l’ anno. Insomma, i blucerchiati hanno ingaggiato il Cristiano Ronaldo del joystick per affiancarlo al pluripremiato Mattia Guarracino. L’ obiettivo era alzare la competitività per le qualificazioni alla Fifa eClub World Cup, che termineranno domani (9-10 febbraio la fase finale), a cui si sono iscritti anche il Bologna, l’ Empoli, il Parma e la Roma.

Il Cagliari completa la rosa di club italiani dotati di “squadra virtuale”. L’ attesa degli altri è motivata dall’ inesistenza di un campionato italiano: a “Ultimo Uomo”, la Lega di A ha ammesso di aver avviato studi di fattibilità, ma nell’ ambiente regna lo scetticismo.

All’ estero i tornei esports sono una realtà radicata e ufficiale: la Ligue 1 virtuale è nata nel 2016 e a ruota sono seguite Liga, Bundesliga, Eredivisie e Mls. In questi giorni si aggiungerà la ePremier League, alla quale parteciperanno tutti i 20 club, e a marzo comincerà la eChampions League firmata Uefa.

Il business degli eSports è talmente in crescita (ora pari a 905,6 milioni di dollari, stimato a 1,5 miliardi nel 2020) che i margini di guadagno sembrano illimitati sia per le leghe che per i club dotati di squadre dedicate. È un cocktail che sta rendendo i videogiochi degli sport ufficiali (da ottobre riconosciuti anche dal Cio) e l’ ufficialità è una calamita per un pubblico di giovanissimi che altrimenti andrebbe perso, essendo appassionato più al calcio virtuale che a quello reale.

Secondo le stime di Global Esports Market, entro il 2021, 307 milioni di persone guarderanno almeno un evento eSportivo all’ anno, per una spesa in materiale o biglietti per i tornei di almeno 100 milioni all’ anno. Di virtuale quindi c’ è solo il videogioco: tutto il resto è reale, soprattutto il business che ne consegue, nel quale conviene entrare prima che sia troppo tardi.

Fonte: Claudio Savelli per ”Libero Quotidiano”

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